вторник, 30 ноября 2021 г.

Humankind Review -- Culture War (Полный обзор игры)

 


Humankind - это амбициозная по своему размаху и скрупулезная детализация переосмысления жанра, это 4-х кратная стратегическая игра, выходящая из тени серии Civilization Сида Мейера. Отчасти он делает это смело, будучи уверенным в том, что вопросы были заданы из самых утомленных жанровых предположений, и готовым дать поучительные ответы. Но часто оно чувствует себя плохо подготовленным к поставленной задаче, и, несмотря на весь свой пылкий энтузиазм, Человечество борется за согласованность.

Дальнейший отход от традиций 4X - это способ, которым вы можете изменять способности своей империи в ходе игры, а не определять их с самого начала. Как правило, в Civ-style 4X, когда вы решите играть за Клеопатру, вы будете египтянами на всю игру, с ее горсткой лидерских способностей, высеченными в камне и предоставляющими одни и те же бонусы, независимо от того, находитесь ли вы в Классическом или Индустриальный век. Точно так же, когда вы встречаете Тедди Рузвельта, возглавляющего соседнюю американскую империю, вы знаете, чего ожидать. Это обеспечивает единообразие и удобочитаемость.



В Humankind вы выбираете общего лидера с чистого листа в начале новой игры. Затем, когда ваша империя переходит от одной исторической эпохи к другой, вы можете выбрать новую культуру для этой эпохи. Таким образом, вы можете выбрать египтяне в древнюю эпоху, переключиться на римлян в классическую эпоху, затем на кхмеров, османов и так далее. Культуры обладают способностями, которые подчеркивают разные стили игры, что позволяет вам гибко менять курс в середине игры по мере возникновения новых обстоятельств. Они также переносят определенные унаследованные бонусы, так что последствия вашего предыдущего культурного выбора все еще ощущаются в более поздние эпохи.

В тематическом смысле такой динамичный, развивающийся взгляд на культуру является успехом. Одна из нелепостей Civilization всегда заключалась в том, что, играя за Рим, вы собираетесь строить бани в 21 веке так же, как и в 300 г. до н.э., не говоря уже о более неудобной фикции игры. как гораздо более молодая постколониальная нация, такая как Австралия. Человечество признает, что культурные черты не неизменны; общества не монолитны. Аналогия с плавильным котлом культур банальна, но то, как ваша империя соберет вместе целый ряд различных культур к концу игры, является лучшим приближением того, насколько разные люди составляют общество, чем это удается в большинстве стратегических игр.

На механическом уровне это не столь очевидный триумф. Главное преимущество возможности существенно менять возможности вашей империи каждый раз, когда вы выбираете новую культуру, заключается в том, что она дает вам возможность более эффективно адаптироваться к новой информации. Разместите свою столицу вдоль горного хребта, и, возможно, имеет смысл сыграть за Чжоу в Древнюю Эру, чтобы воспользоваться научными бонусами, которые они получают от горных плиток. Но если местность за пределами вашей столицы более плоская и, следовательно, менее совместима с Чжоу, вместо того, чтобы упускать из виду, вы можете выбрать другую культуру в следующую эпоху - ту, которая лучше использует землю, в которую вы собираетесь расширяться. Это работает блестяще, давая вам время ознакомиться с местностью, а затем дает вам возможность принимать разумные стратегические решения о том, как действовать дальше. И первые несколько эпох кажутся идеально синхронизированными с вашей расширяющейся империей - в большинстве игр, в которые я играл, мне обычно удавалось построить уникальный район моей первой культуры в четырех или пяти городах, прежде чем перейти к следующей эпохе. Подумав о том, какая культура лучше всего подойдет для моей следующей горстки поселений, я смогу построить уникальный район этой культуры во всех восьми или 10 городах, прежде чем перейти к следующей эпохе. В этом отношении он чувствует себя хорошо.


Но у этой инновационной системы культуры есть существенные недостатки. Для начала это сбивает с толку. Не столько для вашей собственной империи - хотя я часто обнаруживал, что забываю, за какую конкретную культуру я играл в любой конкретный момент - но когда дело доходит до ваших противников, действительно сложно отследить, с кем вы сталкиваетесь и когда они продолжают переходить от одной культуры к другой. Другие империи названы только в честь их нынешней культуры, поэтому, если вы вели переговоры с хеттами в одну эпоху, когда они вернутся с другой дипломатической сделкой в ​​следующую эпоху, их назовут как-то иначе. Новые сообщения появляются каждый ход, информируя вас о том, что кельты или майя сделали то или это, и почти так же часто меня оставляли в недоумении: «Погоди, какие опять кельты? Это те, которые раньше были нубийцами, и мы дружили? Или они были вавилонянами и действительно раздражали? "

Эту проблему усугубляет одна из наименее полезных частей пользовательского интерфейса Человечества, в частности ряд значков в верхнем левом углу, представляющий другие империи по всему миру. Они разных цветов - синие, коричневые, оранжевые, может быть, болезненно-зеленые - и содержат символы разных животных - медведя, какой-то птицы, может быть, та, что с рогами, - коза, а я нет. Конечно. Вы нажимаете на эти значки, чтобы начать дипломатию с этой империей. Но ни одна из иконок не говорит вам, к какой это империи. Даже когда вы наводите на них указатель мыши, всплывающая подсказка просто сообщает о таких вещах, как «Обе империи находятся в мире». Империи, множественное число. Ваша империя - одна из них, а кто другой? Уже сложно отследить, против кого вы играете, поскольку империи искусственного интеллекта, как и вы, меняют каждую эпоху.

Различные империи человечества не только сбивают с толку, но и не отличаются друг от друга запоминающимися. Есть 60 культур, разбросанных по шести эпохам, что кажется большим количеством, даже если не учитывать миллионы возможных комбинаций в плавильном котле. И у всех у них есть свой юнит, район и наследие, дающие различные бонусы. Но они не так уж и различны, и в целом различия не так уж и интересны. Выбор новой культуры - это в основном решение о том, на каком из четырех основных ресурсов (еда, промышленность, деньги, наука) вы хотите сосредоточиться в грядущей эпохе. Это значимый выбор в том смысле, что вы заметите разницу в количестве каждого ресурса, который вы накапливаете, но это довольно скучный выбор, который не сильно влияет на то, как вы играете. Переходя от одной эры к другой, это неутешительный случай незначительных изменений, когда район строится на этом тайле вместо следующего, или имеется чуть более мощный отряд дальнего боя вместо чуть более мощного отряда ближнего боя, а не любое радикальное переосмысление вашего подхода. Также есть проблемы с балансом: одни культуры чувствуют себя явно слабыми, а другие - значительно подавленными, что может привести к разочарованию, когда вы опаздываете в новую эру, а ИИ уже принял ту культуру, которую вы хотели.



Но в целом ранняя игра полна интересных решений. В эпоху неолита вы играете за кочевое племя, охотитесь на оленей и собираете ягоды, исследуя землю перед тем, как основать свой первый город. В этот долгожданный период исследований вы можете сделать осознанный выбор, где разместить свою столицу. Затем, когда начальная фаза расширения продолжается в течение первых нескольких эпох, вы можете потратить влияние на создание форпостов или потратить больше, чтобы превратить форпост в настоящий город. Вы можете прикрепить к городу форпосты, чтобы объединить их ресурсы, а позже даже объединить города в мегаполисы, разбросанные по карте. Здесь есть деликатный толчок между заявлением о новых землях или инвестированием в развитие, перетягивание каната, которое сложно вознаграждать за моду из-за ряда взаимосвязанных ресурсных ограничений.

Когда дело доходит до взаимодействия с другими империями, Человечество допускает определенную степень двусмысленности в ваших первых пробных шагах в дипломатии. Мне очень нравится, как вы можете вступать в бой с юнитами другой империи, находясь на нейтральной территории, и не допускать, чтобы это автоматически приводило к полномасштабной войне. Вы можете просто вступить в схватку, отталкивая разведчиков противника, чтобы помешать им создавать аванпосты в землях, на которые вы взяли. Такое поведение может в конечном итоге привести к войне, если вы продолжите это делать и ИИ начнет требовать, чтобы вы остановились, но хорошо, что есть небольшая свобода действий, скажем так, для нескольких ранних недоразумений.

Однако, как и многие другие игры 4X, Humankind становится менее интересным по мере того, как вы продвигаетесь через середину игры к концу игры. Как только карта в значительной степени улажена, последующие сдвиги территориальных границ происходят только в результате войны или дипломатического обмена. Накопить достаточно влияния над другой империей, чтобы иметь возможность потребовать, чтобы они предоставили вам один из своих городов, - это довольно сложная операция; это просто отталкивает на заднем плане и может быть полезным, когда у вас есть возможность, но я никогда не чувствовал, что это то, на чем я мог бы построить стратегию. Между тем война - это гораздо более практическая задача и даже более утомительная работа, чем в большинстве игр 4X. И это из-за раздражающей тактической боевой системы Человечества.

Когда юниты вступают в бой, небольшая часть окружающей карты оцепляется для битвы. Это похоже на крошечный XCOM, в котором отряды по очереди перемещаются и атакуют, учитываются возвышения и другие элементы ландшафта, а также возможность того, что ближайшие отряды вступят в бой в качестве подкрепления. Базовая тактика - это все, что требуется, если у вас достаточно боевых единиц. Проблема не в том, что тактический бой плохой - он отлично функционален, хотя и довольно упрощен, - а в том, что он занимает так много времени. Каждый бой длится дольше, чем следовало бы, и вы должны сражаться с ними, потому что автоматическое разрешение имеет ужасную привычку проигрывать бои, которые он должен выиграть. Любая серьезная военная кампания превращается в затяжное шествие утомительных сражений. Хуже того, это действительно препятствует исследованию военной стороны игры.

Человечество чувствует себя затянутым в других областях. Внутри ваших городов есть что построить, и многое из этого начинает казаться очень похожим. Только в Древнюю Эру можно было построить четыре разные вещи, чтобы улучшить производство еды. С военной точки зрения, одно здание увеличивает производство юнитов, другое здание дает юнитам бонус к опыту, а третье увеличивает их боевую мощь. Затем есть целая группа военных зданий, которые обеспечивают различные укрепления и бонусы дальности обзора. Для каждого ресурса существует поразительное количество способов улучшить его коллекцию, каждый из которых предлагает немного другой метод, но, скорее всего, аналогичные результаты.

Внутри системы городского планирования Человечества заложена основа надежного градостроителя. Укладка районов увеличивает количество плиток, которые вы можете использовать, и есть множество аккуратных бонусов смежности, которые рассчитываются, создавая впечатление качества головоломки при планировании на вашей территории. Безгранично помогает то, что карта выглядит прекрасно, прекрасный нетронутый участок суши, который просто умоляет о том, чтобы фермы и святые места были разбиты в нужных местах. Но помимо нескольких чудес (Висячие сады Вавилона всегда выглядят великолепно) и необычного уникального района, большая часть того, что вы можете построить в своих городах, выглядит довольно уродливо, и к концу игры каждый построенный мною город состоял почти полностью из типичное разрастание городов. 



От слабых религиозных очертаний до фонового шума влияния, от неуклюжих городских построек до громоздких тактических сражений - все в культурной системе, которая изо всех сил пытается запечатлеть сильную идентичность в вашей империи, Человечество напрягается под тяжестью слишком сильных факторов. многие сложные системы, которые слишком часто сталкиваются, а не сливаются. Поочередно разрозненный и сбивающий с толку, Humankind, тем не менее, увлекателен, по крайней мере, для этого опытного игрока в стратегию 4X, даже если я не могу сказать, что мне это действительно понравилось.

Комментариев нет:

Отправить комментарий